Konsep Interface Dalam Pbo

Daftar Isi

    LancangKuning.com - Antarmuka adalah struktur pemrograman / sintaks yang memungkinkan komputer untuk menegakkan properti tertentu pada suatu objek (kelas). Misalnya, kita memiliki kelas mobil dan kelas skuter dan kelas truk. Masing-masing dari tiga kelas ini harus memiliki tindakan start_engine (). Bagaimana "mesin dinyalakan" untuk setiap kendaraan dibiarkan untuk setiap kelas tertentu, tetapi kenyataan bahwa mereka harus memiliki tindakan start_engine adalah domain antarmuka.

    1. Sintaks Antarmuka, Antarmuka memiliki sintaks yang sangat sederhana yang terlihat sangat mirip dengan definisi kelas ... antarmuka publik XYZZY. Di dalam {} antarmuka adalah daftar fungsi yang harus ditemukan di objek apa pun yang dimaksudkan untuk "mengikuti" antarmuka.

    Baca juga : Tempat Wisata di Riau

    Antarmuka ditempatkan di file mereka sendiri yang memiliki nama yang sama dengan antarmuka (ditulis dalam huruf kapital) dan diakhiri dengan ekstensi bahasa yang dikenal (mis., ".As"). Antarmuka berikut akan ditempatkan dalam file "Vehicle.as".

    2. Polimorfisme diterapkan ke Antarmuka, Apa kekuatan antarmuka? Kekuatannya adalah sekali kita memiliki sejumlah kelas yang mengimplementasikan antarmuka, dari beberapa sudut pandang, mereka setara. Sebagai contoh, katakanlah kita ingin membuat Mobil dan Truk, tetapi semua program kami ingin lakukan adalah "memulai" dan "menggerakkan" mereka. Untuk "sudut pandang" program kami, mereka hanyalah Kendaraan (konsep Polimorfisme).

    Polimorfisme adalah gagasan bahwa waktu kompilasi (waktu pengkodean) yang tidak kita ketahui (dan seringkali tidak dapat diketahui) seperti apa objek sebenarnya di dalam suatu variabel. Dalam susunan kendaraan di atas, kita tidak tahu apakah kendaraan [i] adalah mobil, truk, sepeda, dll. Dalam bahasa komputer tanpa polimorfisme, kita tidak akan dapat melakukan apa pun dengan benda-benda ini.

    Dengan polimorfisme, komputer mengingat apa masing-masing dan kapan kita mengatakan: "item.start_engine ();" komputer memutuskan, jika item ini adalah truk lalu panggil "truck.start_engine ()", jika item ini adalah mobil, panggil "car.start_engine ()", jika objek ini adalah XYZZY, panggil "XYZZY.start_engine () ; "

    Baca juga : Prinsip Pokok Pemrograman Berbasis GUI

    Polimorfisme menghemat waktu dan upaya programmer dalam mengodekan kondisi "luar biasa". Komputer bekerja untuk kita, a) mengingat apa sebenarnya masing-masing objek, dan kemudian b) pada saat run time, memanggil fungsi aktual yang terkait dengan objek saat ini.

    1. Jenis spesifik di bawah Antarmuka, Terkadang, Anda ingin menggunakan fungsi khusus untuk tipe yang mendasarinya. Misalnya, dump truck mengimplementasikan Vehicle, tetapi juga memiliki fungsi "rais_bed" yang membuang semuanya keluar dari belakang truk. Dalam kode berikut, dump truck dianggap oleh komputer sebagai Kendaraan, dan dengan demikian kode TIDAK MEMILIKI AKSES ke fungsi kenaikan_bed.
    2. Kata kunci as, Untuk mengganti pemeriksaan jenis komputer, Anda dapat "mengambil alih" program Anda dan memaksa komputer untuk memperlakukan konten variabel kendaraan sebagai Dump_Truck.  Anda harus berusaha untuk tidak menggunakan kata kunci sebagai kecuali kecuali jika benar-benar diperlukan. Ketika kita tidak menggunakannya, kita memiliki kepastian komputer bahwa tipe kita sudah benar. Ketika kita menggunakannya, yang kita miliki hanyalah jaminan programmer, dan programmer sering salah.

    Antarmuka memenuhi dua tujuan:

    1. Mereka memungkinkan programmer untuk menjadi lebih abstrak ketika mereferensikan objek (misalnya, kendaraan var: Kendaraan, dapat merujuk mobil, truk, dll ... apa pun yang merupakan kendaraan (dan tidak peduli apa pun jenisnya.) Ini terjadi pada " waktu program ".
    2. Ketika fungsi vehicle.start_engine () dipanggil, fungsi yang benar terkait dengan objek nyata sebenarnya digunakan. Ini terjadi pada "run time".
    3. Mereka membutuhkan programmer untuk membuat fungsi-fungsi spesifik yang diharapkan dalam kelas pelaksana ketika mengimplementasikan Antarmuka.
    4. Sekali lagi, ini memungkinkan semua objek dalam "set" objek yang sama diperlakukan berdasarkan pada tipe "level tinggi" dari set, daripada pada tipe spesifik dari objek individual.

    Baca juga : Tempat Wisata di Pekanbaru

    Antarmuka adalah jenis referensi di Java. Ini mirip dengan kelas. Ini adalah kumpulan metode abstrak. Kelas mengimplementasikan antarmuka, sehingga mewarisi metode abstrak antarmuka. Bersamaan dengan metode abstrak, sebuah antarmuka juga dapat berisi konstanta, metode default, metode statis, dan tipe bersarang. Badan metode hanya ada untuk metode default dan metode statis.

    Menulis antarmuka mirip dengan menulis kelas. Tetapi kelas menggambarkan atribut dan perilaku suatu objek. Dan sebuah antarmuka berisi perilaku yang diterapkan oleh sebuah kelas. Kecuali kelas yang mengimplementasikan antarmuka adalah abstrak, semua metode antarmuka perlu didefinisikan di kelas.(Redho)

    Bagikan Artikel

    data.label
    data.label
    data.label
    data.label
    Beri penilaian untuk artikel Konsep Interface Dalam Pbo
    Sangat Suka

    0%

    Suka

    66%

    Terinspirasi

    0%

    Tidak Peduli

    33%

    Marah

    0%

    Komentar